Unterwasserwelten

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Text und digitale Bilder: Annette Bültmann

 

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Die Computergrafiken wurden mit einer 3D Rendering Software erstellt, wobei teilweise Fotografien als Texturen der virtuellen Objekte verwendet wurden. Dadurch gelangten auch einige Schattenbilder von Prof. Jörg Boström in die virtuelle Unterwasser-Umgebung, wo sie nun von digitalen Fischen bewundert werden.

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Virtuelle Objekte bestehen aus Polygonen und werden in der Arbeitsansicht dargestellt als Drahtgitter, sie können geformt werden oder aus anderen Programmen importiert, modelliert, platziert, mit Texturen versehen und beleuchtet werden.
Mixed reality bezeichnet eine Vermischung von virtueller Realität mit der physischen Welt. Auch virtuelle Ausstellungsräume, in denen Exponate aus der realen Welt präsentiert werden, gehören zum Bereich mixed reality.
Eine spezielle Form der mixed reality ist die erweiterte Virtualität, bei der virtuelle Welten mit Informationen aus der realen Welt angereichert werden.

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Frühe virtuelle Welten konnten textbasiert sein, wie die Multi User Dungeons, in denen mehrere Spieler als Avatare interagieren. Sie bestehen aus Räumen, die in Textform beschrieben werden, auch die darin befindlichen Objekte und Figuren. Ein Beispiel: “Du stehst in einem engen, niedrigen Gang. Muehsam kannst Du in dem daemmerigen Licht den Verlauf des Ganges erkennen. Dich froestelt es, irgendwie ist es hier unheimlich. Am besten suchst Du schnell den Ausgang aus diesem Gewoelbe. Es gibt zwei sichtbare Ausgaenge: sueden und osten.” Durch Eingabe von s oder o bewegte sich dann der Spieler durch diese Textwelt.
Ähnlich textbasiert waren früher Emoticons, mit denen Stimmungen oder Gesichtsausdrücke in Chatrooms mitgeteilt werden konnten, wie der besonders häufig benutzte Smiley. “:-)”   🙂
Heute bewegen sich in Computerspielen und im Internet Avatare durch detailreiche virtuelle Räume, und durch meine virtuellen Räume bewegen sich stattdessen Tiere, in diesem Fall Fische. Ein Protest gegen den Anthropozentrismus der auch vor der Virtualität nicht halt macht, und eine Erinnerung an die vielleicht frühesten virtuellen Welten, die mit Tierdarstellungen versehenen Wände der Steinzeithöhlen. Eine dieser Höhlen, die Grotte Cosquer, ist nur für Taucher zugänglich, da ihr Eingang unter Wasser liegt.

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Ein kurzer Ausflug in die nicht ganz so alte Geschichte: noch vor den interaktiven Welten des Internet, in den 60er Jahren, entstanden frühe Computergrafiken, die häufig zum Bereich der generativen bzw. algorithmischen Kunst gehörten. Auch auf andere Kunstrichtungen hatte dies Auswirkungen, wie z.B. “Die Universalmaschine” als Fluxus-Objekt.
In den 70er Jahren entstanden die ersten Polygonmodelle von computergenerierten Objekten, um 1979 wurde das rekursive Raytracing entwickelt, mit dem sich Spiegelungen und Lichtbrechung simulieren lassen.

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Mittels Raytracing sind auch meine Unterwasser-Computergrafiken gerendert, heute kein technisches Wunder mehr, sondern Bestandteil der üblichen Software.
Das Erstellen von Bildern oder Filmen am Computer könnte irgendwann so selbstverständlich werden, wie die Nutzung eines Zeichenstifts, oder einer Kamera. Computerbilder haben den Vorteil, oder auch den Nachteil, dass der Computer immer korrekt die Perspektive berechnet. Das bringt die Bilder in die Nähe zur Fotografie, bei der ja auch der Apparat die Perspektive abbildet, nur teilweise beeinflusst durch die Wahl der Brennweite und durch Randverzerrungen der Linsen. Auch die Beleuchtung virtueller Räume erinnert teilweise an die Fotografie, es können Scheinwerfer unterschiedlicher Lichtstärke und Farbe platziert und ausgerichtet werden. Die Renderperspektive ist als virtuelle Kamera dargestellt, es können auch mehrere solcher Kameras in denselben Raum gesetzt, dieser also aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden. Insgesamt gesehen scheint mir die Nähe der Computergrafik zur Fotografie stärker zu sein als die zur Malerei, obwohl die Farbigkeit oder die Möglichkeit zur Gestaltung von eigenen Räumen und Landschaften auch an diese erinnern. Gleichzeitig beginnen digitale Strukturen, ihr Eigenleben zu entwickeln.

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