Beitrag zur Kunstmeile 2014

Share

Computergrafiken, ausgestellt bei der Kunstmeile in Minden 2014

Virtuelle Räume und Unterwasserwelten

Auch wenn manchmal das World Wide Web als Cyberspace bezeichnet wurde, fehlen ihm dafür bisher räumliche und sensorische Dimensionen. In der Science-Fiction-Literatur ist mit dem Begriff doch eher eine mindestens dreidimensionale räumliche Vorstellung verbunden. Avatare, die sich in dreidimensionalen Umgebungen bewegen, gibt es wohl bei einigen Online-Spielen, und von Benutzern mitgestalteten Umgebungen wie dem Second Life, aber solche begehbaren virtuellen Räume machen nur einen geringen Teil des Internet aus. Beim Second Life wird zusätzlich zum Browser ein eigenes Programm zum Besuch der virtuellen Welt benötigt.

Meist ist da bei Computerspielen und simulierten Umgebungen zunächst mal die Vorstellung von Räumen, die, wie die üblichen Zimmer in realen Gebäuden, von rechteckigen Wänden umgeben sind, mit Ein- und Ausgängen und Wegen. Dort läuft oder springt die Spielfigur, auch die Möglichkeit des “Teleportierens” besteht aber z.B. im Second Life und lässt vielleicht weitere Möglichkeiten erahnen.

Welche Form hat der virtuelle Raum, ist er flach wie eine Scheibe, rund wie eine Kugel, wie weit kann er sich ausdehnen, hat er mehr als drei Dimensionen? In der Theorie existieren längst mehr als drei Dimensionen, so die vierdimensionale gekrümmte Raumzeit der Relativitätstheorie.

Gibt es ein Computerspiel oder eine interaktive Umgebung, in der immerhin der Boden auf dem man läuft nicht flach ist, sondern z.B. irgendwo am Horizont gekrümmt wie der Erdball?

Die Erde ist keine Scheibe, und der Weltraum, wie ihn die Wissenschaft erforscht, ist nicht gleichförmig und leer, sondern voller massereicher Körper, die Anziehung ausüben und die Raumzeit krümmen, und schwarzer Löcher, die Explosion eines Sterns in einer Supernova verursacht vom Ausgangspunkt sich ausbreitende Gravitationswellen die die Galaxis durchqueren, und auch als Raumbeben bezeichnet werden. Nicht nur Wellen durchkreuzen den Raum, sondern vielleicht auch Löcher, zumindest theoretisch ist die Existenz von Wurmlöchern denkbar, die eine Abkürzung zwischen zwei Punkten der gekrümmten Raumzeit bilden könnten. Wurmlöcher sind theoretische Gebilde, die entfernte Regionen des Raumes miteinander verbinden können, und deshalb in Science-Fiction Filmen und Serien auftauchen, wo sie als Transportverbindung dienen. Sowohl im Science-Fiction-Bereich als auch in der Forschung stellt sich die Frage, wie oder ob Wurmlöcher, die eine Tendenz zur Instabilität haben, stabilisiert werden könnten. Trotz dieser unsicheren Existenz ist es natürlich möglich, Darstellungen von Wurmlöchern für virtuelle Umgebungen und Science-Fiction-Filme zu erstellen.

Virtuelle Umgebungn sind normalerweise so gestaltet, dass sie eine Immersion ermöglichen, ein Eintauchen des Betrachters in eine andere Umgebung, wobei die Wahrnehmung der realen Welt zeitweise vermindert wird. Laut Oliver Grau “Virtual Art. From Illusion to Immersion.” (1) wurde ein solcher Immersions-Effekt bereits mit gemalten Panoramen in früheren Jahrhunderten angestrebt und teilweise auch erreicht, so dass solche Panoramen als Vorläufer der heutigen virtuellen Welten zu betrachten wären. Der Begriff Immersion, von lateinisch immersio, Eintauchen, Untertauchen, kann auch mit Wasser in Verbindung gebracht werden, so gibt es eine Schwimmlehrmethode namens “Total Immersion”, die versucht, sich an fischartigen Bewegungen zu orientieren. In der Kunst allerdings ist oft nicht das Eintauchen in eine illusionistische virtuelle Umgebung beabsichtigt, sondern eher die Schaffung eines eigenen Systems, das die Wirklichkeit und die Simulation auf mehreren Ebenen reflektiert.

Das Eintauchen in virtuelle Umgebungen wird teilweise durch die Weiterentwicklung der Technik erleichtert. Inzwischen gibt es bereits virtuelle Umgebungen, die auf den Betrachter reagieren, z.B. virtuelle Aquarien, deren Fische auf den Betrachter zu schwimmen, und ihm auf dem Weg entlang mehrerer Monitore folgen. Durch Kameras wird seine Position ermittelt, und über ein Netzwerk steuern Programme die Auswertung der Bilder, die Bewegungen der Fische, das Rendering in Echtzeit. Es entsteht ein Eindruck von Interaktivität. (2)

In Basel wurde nun vorgeschlagen, statt eines weiteren Großaquariums eine virtuelle Umgebung einzurichten, das Projekt Vision NEMO. Aus Umwelt- und Tierschutzgründen lehnt die Mehrheit der Schweizer Bevölkerung Großaquarien ab. Fang, Transport und Haltung von Meerestieren sind Probleme, die durch Vision Nemo, einen vernetzten Erlebnispark zur Meeresbeobachtung, nicht nur vor Ort vermieden werden können. Sondern neben dem Besuch von virtuellen 3D Unterwasserwelten ist auch die Vernetzung und Kommunikation mit Meeresschützern möglich, die dadurch zum Erhalt der Artenvielfalt der Ozeane beitragen können. (3)

Auch buchstäbliches Eintauchen ist mittlerweile möglich in eine Form von Mixed Reality, da es inzwischen  Projektionssysteme für Swimmingpools gibt,  bei denen projizierte virtuelle Fische angeschwommen kommen und den Schwimmern folgen, virtuelle Lebensformen im realen Wasser.

Virtuelle Fische statt wirklicher Lebewesen, klingt das erstmal ein bisschen nach künstlichem Ersatz? Erinnert es an künstliche Badelandschaften mit Plastikpflanzen, oder an das seit den 90er Jahren erhältliche Tamagotchi, ein virtuelles Küken in Form eines elektronischen Eis? Virtuelle Welten als Ersatz zu betrachten, und sich zu fragen, ob sie einen guten oder schlechten Ersatz darstellen, könnte aber die falsche Fragestellung sein. Vielleicht sind virtuelle Welten nicht hauptsächlich ein Ersatz für was auch immer, sondern ein eigenes, neues Phänomen, eine neue Möglichkeit zur Erschaffung von Räumen und Bildern.

Annette Bültmann

Speichere in deinen Favoriten diesen permalink.

Kommentare sind geschlossen.