Digitale Bilder in der Unterwassergalerie

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Text und Computergrafik: Annette Bültmann

 

Die Erfahrung des Betrachtens von Bildern kann immer wieder unterschiedlich sein, je nachdem ob sie an einem Monitor, in einem privaten Raum, in einem Museum, bei einer Veranstaltung usw. betrachtet werden, und eine neue Art, die Bilder zu betrachten, ergibt sich in virtuellen Umgebungen, sie kann teils immersiv-meditativ oder sogar entspannend sein durch Eintauchen in virtuelle Welten, oder auch außergewöhnlich und Erstaunen hervorrufend durch ungewohnte Perspektiven, schwebende Objekte, aufgehobene Schwerkraft, virtuelle Lichtquellen die keine Schatten werfen, durchlässige Wände, und ähnliche im virtuellen Raum leichter zu realisierende Phänomene.

Digitale Bilder entstehen mit zunehmender Nutzung des Computers nicht nur als Bearbeitung von Fotografien, oder als Collagen durch die digitale Zusammenstellung von Fotografien oder Grafikelementen, sondern auch im Rechner selbst, als virtuelle Welten. Eine neue Bilderwelt, vielleicht noch nicht ganz eine Kunstform, so wie auch die Fotografie in ihrer Anfangszeit nicht hauptsächlich als künstlerisches Medium genutzt wurde, sondern zunächst zum Abbilden von hauptsächlich Menschen, Tieren, Räumen, Städten und Landschaften als eher technisches Hilfsmittel betrachtet wurde. Möglicherweise besteht eine Parallele zur derzeitigen Frühzeit der digitalen Bilder. Zunächst mal werden nützliche Computergrafiken erstellt, die Werbezwecken dienen oder der Visualisierung von Prozessen. Außerdem entstehen phantastische Landschaften am Computer, mit Elfen und Einhörnern. Gleichzeitig existiert Computerkunst, an den dafür vorgesehenen Orten wie dem ZKM, oder auf den Biennalen, in Form von interaktiven Installationen, gerne mit Geräuschen, Ausstellungsbesucher tauchen ein in virtuelle Szenarien als Projektion oder mit einem Datenhelm, aber diese Welten entfernen sich sehr vom archivierbaren Bild und vom klassischen Wandbild. Virtuelle Räume entstehen, Computerspiele sind wohl teilweise auch eher dem Gebrauchssektor zuzuordnen, ob sie auch teilweise in den Bereich der digitalen Kunst einzuordnen sind, wäre eine Frage an Experten. Es fragt sich bei diesen digitalen Welten, ob sie der Nachwelt noch zugänglich sein werden, da sie ja möglicherweise mit Betriebssystemen der Zukunft nicht kompatibel sind, und die Haltbarkeit der Datenträger ist ebenfalls ungewiss.

In den vergangenen 20 Jahren ist wohl tatsächlich das angekündigte digitale Zeitalter hereingebrochen, und wir durften dabei sind und miterleben, wie sowohl die Computer, in den 60er Jahren noch so groß wie Kleiderschränke, dann nun als Heimcomputer auftauchten, anfangs eher als komfortablere Schreibmaschine, später dann für Bildbearbeitung, dann immer mehr, bewegte Bilder, virtuelle Welten, dann das Internet. Auch Handys erreichten die Menschheit in den letzten Jahrzehnten, anfangs noch so groß wie ein Schuhkarton als Autotelefon, später immer kleiner und an allen Ecken klingelnd, dann Smartphones, Apps für alles Mögliche, und in der Fotografie kamen digitale Kameras, zuerst teuer und winzige Pixelbilder produzierend, dann mit immer mehr Megapixeln und in immer größeren Mengen auf den Markt.
Auch wenn wir nun also tatsächlich mitten im digitalen Zeitalter sind, und virtuelle Museen und Galerien täglich mehr werden, besteht weiterhin das Bedürfnis nach realen Galerien, in denen Installationen und Skulpturen, aber gerade auch das klassische Wandbild, in voller Größe sichtbar und greifbar sind.

In einer Verbindung von digitaler Kunst und greifbarem Bild präsentiert sich die Computergrafik als gedrucktes Bild an der Wand. Aber auch in virtuellen Räumen sind Ausstellungen möglich, und bieten die Möglichkeit, nicht nur in üblichen Räumen auszustellen, sondern z.B. in einer virtuellen Unterwasser-Galerie, oder als Bilder, die in der Landschaft schweben, etc…

Oliver Grau schreibt über die aufkommenden virtuellen Welten: “As yet, digital art still exists in a state of limbo, rather like photography before Stieglitz.” (Grau, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press. 2003)
Cyberspacehelm, Datenbrille, oder CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), interaktive Installation, Telepräsenz, es ist ungewiss, in welcher Form die digitale Welt in naher Zukunft am Alltag teilhaben wird, aber sie kündigt sich allerorten bereits an, schon seit vor ca. 30 Jahren der Begriff Cyberspace geprägt wurde.

Virtuelle Räume

Der Cyberspace wurde zunächst in der Literatur ins Leben gerufen, dort ist eine direkte Verbindung zwischen Gehirn und Computer angedacht, dort haben künstliche Intelligenzen bereits ein Eigenleben entwickelt, und können sogar Kunst erschaffen.
Welche Form hat der virtuelle Raum, ist er flach wie eine Scheibe, rund wie eine Kugel, wie weit kann er sich ausdehnen, hat er mehr als drei Dimensionen?
In der Theorie existieren längst mehr als drei Dimensionen, so die vierdimensionale gekrümmte Raumzeit Albert Einsteins.
Der virtuelle Raum im derzeitigen Universum der Computernetze befindet sich  am Übergang zwischen zweidimensional gestalteten Websites und einer dreidimensionalen, aber ebenfalls ziemlich flachen und rechteckigen Welt der Computerspiele und 3D-Simulationen.
Der reale Weltraum voller Sterne, schwarzer Löcher, explodierender Sonnen und Wurmlöcher scheint durch die Erdrotation um uns zu kreisen, und Tages- und Jahreszeiten bieten viel Abwechslung. Im Vergleich dazu scheint der virtuelle Raum bisher gleichförmiger zu sein, er bietet aber Gebiete mit unterschiedlichen Gestaltungen, durch die der Benutzer durch Wechsel der Spielebene oder durch Teleportation in Form des Anklicken von Hyperlinks reisen kann.
Das Eintauchen des Benutzers in virtuelle Umgebungen, Immersion genannt, kann auch mit einem Tauchgang verglichen werden.

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